产品经理实战——产品交互设计

全文思维导图

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交互设计

UI:User Interface 用户界面

UE:User Experience 用户体验

IXD:Interaction Design 交互设计

交互设计就是让用户在使用产品或服务的过程保证可用性,提高易用性。 致力于把握目标用户和他们的期望,分析人本身的心理和行为特点,设计或改善用户在同产品交互式时彼此的有效行为,和各种有效的交互方式,并对他们进行增强和扩充。

交互设计师一门技术。

产品经理需要懂:市场分析、需求分析、交互设计、技术原理更多的是把控全局

交互设计师:研究人机交互体验,保障更好的操作路程及界面反馈,更多的是把握细节。

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用户心理

符合用户心理:就是把本来很复杂的事情,设计成为符合用户日常生活中常用的浏览方式或者操作方式,理解为人性设计。可用性,易用性。

例子1:用户想在微信中搜索朋友的需求,用户有很多种选择,一般情况找好友,需要输入对方的账号,为了方便用户找好友,一个是明确好友,一个无明确好友。明确好友的方式有手机联系人,面对面,扫一扫等,而无明确好友的可以使用附近的人,雷达等。通过这样的设计丰富了产品,抓住了用户心理

例子2:银行转账app,如果要转账,之前都是需要输入对方的银行账号。现在优化了,提供了最近转账记录的选项,便捷了用户。核心考虑到了用户转账的场景,一般就是固定的那几个人,简化了用户的操作

希克法则

定律内容:一个人面临的选择越多,所需要做出决定的时间就越长。

类似于7加减2法则:人们短期记忆每次能处理的事情最多5-9件事情。作为把导航菜单的元素限制在7以内的依据。根据产品的需要,尽可能减少用户的选择项目数。当界面有很多元素的时候,不利于用户快速进入下一步。

控制数量

接近法则

符合用户的基本认知,把相关的内容放到一起。注意一定要规避把不相干的内容放到一起

防错原则

大部分意外都是由设计的疏忽,而不是人为操作疏忽。通过改变设计可以把过时降到最低。

比如文字大小,颜色,按钮等设计,保证不要偏离用户认知。

操作可预期

用户对自己操作都应该知道会有什么样的结果。每个动作用户会有自己的预期。不要违背用户的想法,一些常见设计,应该保持其应有的功能特点

贴近认知

比如点击播放按钮就直接横屏了,这点上就超出了用户的认知预期,降低了使用流畅度。

状态可感知

比如已读,未读状态的标识,浏览过与没浏览过,有内容或者无内容。

用户知道自己所处于什么状态。比如进度条,当前位置,数据加载,让用户更加清楚自己的行为。目的在于提高用户效率

例子:微信红包领过与否,通过颜色来区分。

一致性

比如有些头像是圆形,有些事方形;列表头像可点击,而另一个地方又不可点。需要注意:细节上一定要注意,在一个产品内,基本的操作要一样

提炼:相同的部分,应该有相同交互表现。

总结

Less Is More:和7减2原则类似

为了提高这方面的能力:

  1. 多用产品,多去体验
  2. 多找不好的地方,思考怎么去改善

交互设计三步

  1. 概括待表达的信息,清理需求点
  2. 信息排序,需求点按一定规则进行排序
  3. 界面语言翻译,画图交互

例子-一个新闻客户端的官网

第一步概括信息,列举需求

  • 内容:形态包括文字、视频、图集…
  • 频道:推荐、财经、娱乐…
  • 功能入口:登录、下载app、查看详情
  • 运营位:编辑推荐、广告
  • 界面形式突出视频及图片

第二步信息排序,需求分类

  1. 频道:推荐、财经、娱乐…
  2. 内容:形态包括文字、视频、图集…
  3. 功能入口:登录、下载app、查看详情
  4. 运营位:编辑推荐、广告
  5. 突出图

第三步界面表达

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想好用户场景,用户的原始需求,设计一个更加合理的使用流程

不同交互相同的作用

产品经理的交互图目的是表达你需要什么功能,优先级,要做什么。美观需求不是最重要的。

  • 重点表达你需要啥功能及优先级
  • 美观次之
  • 简单的方式输出(手画,PS,画图板均可)

交互的核心是你的流程设计的怎么样?

PC与移动端交互差异

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